陈阵《游戏,让学习成瘾》pdf+mobi+epub+txt

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游戏化并不是什么新鲜事物或者新概念,从集邮、收藏收集等开始追溯,几乎和人类社会进化是同步的,从教育研究的角度上看,现在很多教育相关领域的从业者也都谈“游戏化学习”,但是包括从业者在内的大部分人实际上对其本质还是一知半解,就连学术领域也存在不同的观点,而这本《游戏,让学习成瘾》相对准确且严密地阐述了游戏化学习是什么,如何用游戏化来解决问题,乃至相关领域的应用等,对于从事教育、培训或者企业培训等相关领域的人提供了一个实效且全面的视角。实际上,游戏化学习设计是一门新兴的跨学科专业,设计并交付一个有价值的学习体验,需要对游戏、美学、心理学、人类学、教学设计、引导与学习运营等需要有个横向的融会贯通,其中设计、开发以及运营都是必不可少的必要因素,这本书除去理论和原则的指导,在实战上也有较为实用的内容,例如内在的动机与激励、游戏化教学设计、呈现技术以及过程管理都给出了较为具体的内容。作者卡尔.卡普是目前国际上最活跃的游戏化学习研究者之一,是布隆伯格大学教学技术专业的教授,具有丰富的实践经验和深厚的研究。

本书展现游戏化从定义到案例的方方面面,最终学员能够判定教学内容如何与游戏设计特性衔接。游戏化的概念涉及多个层面。每章都考察其中一个方面。

第一章介绍术语。何为游戏?何为游戏化?对于教员、学校教师、教学设计者、其他学习发展领域的从业者,游戏和游戏化意味着什么?游戏化的案例说明概念的同时,将术语解构成要素。

第二章考察游戏构成的个别元素,从规则到美学,并说明他们如何在游戏过程中起作用。需要引起重视的是:不要仅使用一个元素构造游戏;不同元素的结合会令游戏更具魅力。

第三章介绍游戏元素的支撑理论。本章涵盖操作性条件反射和强化方式,它仅仅是令游戏引人入胜的众多因素之一。本章描述自我决定理论并与游戏进行了联系。同时本章还涉猎了分段练习、社会学系理论、实现心流的意义、支架式教学和情景式记忆的威力。

第四章回顾了一些研究成果,他们针对游戏在学习上的有效性,以及游戏的具体元素在学习上的有效性,如运用替身、第三人称转化第一人称视角。本章的落脚点是澄清这样一个论点,即基于游戏的学习和游戏化在改变行为和实现积极的学习成果方面是有效的。

第五章主要介绍游戏化如何用于学习和解决问题。

第六章讨论不同类型的游戏玩家和不同种类的游戏。

第七章呈现了一个开发游戏的框架,用以讲授高阶思维技能,这些技能包括预测结果、综合信息及实现最终问题解决。

第八章介绍了再不同认知领域:事实性、概念性、过程性,还有规则性知识,设计基于游戏的学习方案。

第九章通过对比两个项目管理的方法:ADDIE和SCRUM来告诉人们如何管理游戏设计和开发。

第十章由嘉宾作者卢卡斯.布莱尔来详细说明游戏奖励结构的分类。

第十一章有内森.卡尔完成,以未来一代人的代表的角度,从自身的视角阐述游戏对于新生代的意义,介绍了自己玩过的游戏,从这些游戏中学到的东西以及在生活的其他方面的活学活用。验证了前述章节的理论和研究。

第十二章作者是国防装备大学的艾丽西亚桑切斯,负责监管学校的课程体重游戏以及模拟仿真教学手段的应用,说明了学校如何建立起游戏公共平台,来强化通行于整个组织的概念,而不是着眼于某个具体任务。

第十三章说明替代显示游戏如何将游戏设想引入实地,并走出教师。说明游戏是土豪提升传统教学和学习。

第市市长提供了两个进行中的游戏化案例,并给出深化游戏化研究和学习的步骤,体验游戏化的最佳途径莫过于直接玩游戏。

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